Coronakrise treibt Videospiel-Aktien an
kjo Frankfurt – Falls die aktuelle Coronavirus-Krise einen Verhaltenswandel herbeigeführt hat, dann dürften die Videospielunternehmen eine Rolle dabei spielen, die Mittel für diesen Wandel bereitzustellen. Diese Einschätzung vertritt der Assetmanager Van Eck in einer Analyse von Unternehmen, die im Bereich Videogaming, Esports etc. tätig sind. “Auf der ganzen Welt befinden sich Menschen über Videospiele in digitalem Kontakt miteinander, anstatt sich von Angesicht zu Angesicht zu treffen. Irgendwann wird die Coronavirus-Krise der Vergangenheit angehören, aber deren Nachwirkungen werden dauerhaft spürbar sein. Eine davon wird vermutlich die höhere Akzeptanz von digitalen Kontakten sein”, heißt es bei dem Assetmanager weiter.Mit Blick auf neue Technologien würden der Einsatz von künstlicher Intelligenz und anderen Technologien sowie die vermehrte Verwendung von Robotern bewirken, dass die Menschen künftig mehr Freizeit haben werden. Auch wenn die Videospielbranche in absoluten Zahlen bereits groß sei – geschätzter Umsatz 2019 von 152 Mrd. Dollar -, mache sie nur rund 0,2 % des Bruttoinlandsproduktes (BIP) aus. Auf der anderen Seite betrage der Anteil von Freizeit am globalen BIP – orientiert am Tourismus) etwa 10 %. Unter der Annahme, dass die Videospielbranche auf einen Anteil von 2 % am globalen BIP expandiere, würde der Branchenumsatz um ein Zehnfaches steigen.Die Nachfrage nach Videospielen schieße in die Höhe, während im selben Moment auch die technologische Infrastruktur mittlerweile eingerichtet sei. Breitband-Internetverbindungen seien weltweit immer häufiger verfügbar – auch außerhalb der großen Städte. Darüber hinaus eröffnen laut Van Eck zwei Arten von Technologien neue Horizonte für Videospiele. Das Cloud-Gaming, wie zum Beispiel von Google Stadia angeboten, habe ein enormes Potenzial. Cloud-Gaming beziehe sich auf Videospiele, deren Inhalte nicht auf dem PC oder einer Konsole gespeichert würden, sondern in der Cloud. Damit seien hochwertige Videospiele für alle verfügbar, die über eine Breitbandverbindung verfügten. Die Nutzer würden dann nicht mehr die hohen Vorabkosten für Konsolen oder Videospiele bezahlen müssen, denn die Bezahlung erfolge über monatliche Abonnementgebühren. Es sei wahrscheinlich, dass die Nutzung von Videospielen in die Höhe schießen werde, und zwar auf einem ähnlichen Pfad wie bei iTunes oder anderen Streaming-Plattformen für Musik. Starke Steigerung erwartetOb direkt oder durch erweiterte Realität – sogenannte “Augmented Reality” – , die virtuelle Realität (VR) werde dafür sorgen, dass Spieler immer seltener tatsächlich nebeneinandersitzen müssten. Jeder, der schon einmal ein VR-Videospiel gespielt habe, wisse, wie scheinbar nah eine Person oder ein Objekt sein könne. Das könnte laut Van Eck erklären, warum sich das soziale Netzwerk Facebook im Jahr 2014 die Übernahme des VR-Pioniers Oculus mehr als 2 Mrd. Dollar kosten ließ. Fortune Business Insights zufolge umfasste der Markt für VR-Videospiele im Jahr 2018 etwa 4 Mrd. Dollar, doch dürfte dieser Wert den Prognosen zufolge bis 2026 auf 71 Mrd. Dollar steigen. Viele Aktien von Unternehmen mit Bezug zur Videospielbranche folgten laut Van Eck im Windschatten. Derzeit würden viele zu attraktiven Bewertungen gehandelt. Dies sollte zwar nicht als Garantie für eine nachhaltige Performance in der Zukunft ausgelegt werden, doch könnte es ein Hinweis sein auf ein bevorstehendes rasches Gewinnwachstum, heißt es.