Computerspiele

Gaming-Branche erzielt weniger Gewinn

Nach dem Boom der Corona-Pandemie kämpft die Gaming-Branche gegen rückläufige Margen. Eine rege M&A-Aktivität könnte die Karten in manchen Bereichen neu mischen.

Gaming-Branche erzielt weniger Gewinn

Gaming-Branche erzielt weniger Gewinn

EY-Parthenon sieht sinkende Margen als Alarmsignal – Trend zur Konsolidierung

sar Frankfurt

Veranstaltungen abgesagt, Restaurants geschlossen, Kinos dicht – während der Corona-Pandemie griffen mehr Menschen zu Videospielen, um sich zu unterhalten. Inzwischen ist der Boom jedoch abgeflaut, zeigt eine Analyse der Finanzkennzahlen der weltweit 26 umsatzstärksten Unternehmen der Computerspieleindustrie durch die Strategieberatung EY Parthenon.

Demnach sind die Umsätze der größten Unternehmen im vergangenen Jahr nur noch um knapp 5% gestiegen. Im Vorjahr hatten die Branchengrößen dagegen noch ein Wachstum von 12,5% erzielt. Wie stark der Corona-Effekt war, zeigt der Blick auf das Pandemie-Jahr 2020: Damals kletterten die Umsätze sogar um knapp 28% nach oben.

Margen in Gaming-Branche unter Druck

„Derartige Wachstumszahlen wird es aber vorerst nicht mehr geben, die Unternehmen in dieser zuletzt erfolgsverwöhnten Branche müssen sich auf eine weniger dynamische Entwicklung und einen weiter steigenden Wettbewerbsdruck einstellen“, kommentiert Jens Weber, Partner im Bereich TMT bei EY-Parthenon, die Zahlen in einer Mitteilung. Die 26 untersuchten Gaming-Unternehmen erzielten 2022 zusammen einen Gesamtumsatz von 151 Mrd. Euro. Auf Unternehmen mit Sitz in Europa entfielen davon allerdings gerade einmal 7,5 Mrd. Euro, das entspricht einem Anteil von 5%.

Weber sieht sinkende Margen als Alarmsignal und erwartet, dass die Investoren von den Unternehmen mehr Fokus auf Profitabilität sowie Kostensenkungen verlangen dürften. Die Margen der Gaming-Giganten sind im vergangenen Jahr auf 18,1% gesunken – und lagen damit EY Parthenon zufolge unter dem Niveau vor der Corona-Pandemie, als 19,7% Marge erzielt wurden.

Den Spitzenwert erreichte auch diese Kennzahl 2020, als die Unternehmen eine durchschnittliche Marge von 24,9% erzielten. Mit einer durchschnittlichen Marge von 21,5% punkteten im vergangenen Jahr die europäischen Firmen bei der Profitabilität.

Weber nennt Blockbusterspiele von Publishern wie CD Project aus Polen und Ubisoft aus Frankreich als Beispiele dafür, dass sich auch europäische Wettbewerber auf dem Weltmarkt behaupten können.

Fokus auf M&A-Aktivität

Noch sei die Branche zwar fragmentiert, die Strategieberatung sieht jedoch einen Trend zur Konsolidierung. Die derzeit wohl meistbeachtete Transaktion ist die geplante Übernahme von Activision Blizzard durch Microsoft, die noch eine Zustimmung der Kartellbehörden in London benötigt.

Im vergangenen haben EY-Parthenon zufolge allein die 26 größten Gaming-Unternehmen insgesamt 43 Zukäufe getätigt, im Jahr zuvor waren es sogar 60 Transaktionen. Fast die Hälfte der in den vergangenen vier Jahren getätigten Transaktionen (45%) ging dabei von europäischen Unternehmen aus.

Betrachtet man die M&A-Aktivität seit Jahresanfang 2019, war die schwedische Embracer Group besonders aktiv: Sie brachte es innerhalb von vier Jahren auf insgesamt 47 Transaktionen, gefolgt von Tencent (19 Deals) und Sony (13 Transaktionen).

Zuletzt belastete die negative Stimmung in der Tech-Branche auch die Gaming-Branche, wie ein Blick auf die Börsenkurse zeigt. 2021 brachten es die Top-26-Unternehmen laut EY-Parthenon noch auf 1,1 Billionen Euro Börsenwert. 2022 fiel die Marktkapitalisierung der Unternehmen um fast ein Drittel auf 789 Mrd. Euro. Im laufenden Jahr zeichnet sich eine leichte Erholung ab.

Weber sieht für die Gaming-Branche nach wie vor großes Wachstumspotenzial, gerade mit Blick auf neue Käuferschichten: „Wir haben inzwischen erstmals eine Generation zahlungskräftiger Erwachsener als potenzielle oder bereits zahlende Kunden, die mit dem Medium Computerspiel aufgewachsen sind und nicht neu herangeführt werden müssen.“

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